34. HAFTA

DİJİTAL HİKAYE ANLATICILIĞI

Kodlarla Yazılan Masallar

Büyülü Kitap ve Orman

Bir Oyun ve Hikaye Arasındaki Fark

OYUN

Kazanmak veya kaybetmek vardır.

Puan toplanır, düşmanla savaşılır.

Amaç: Eğlenmek ve başarmak.

HİKAYE

Kazanmak yoktur, olaylar vardır.

Karakterler konuşur, sahneler değişir.

Amaç: Bir şeyler anlatmak veya hissettirmek.

Hikayemizin Malzemeleri

Karakterler

(Kuklalar)

Kimler var? (Prenses, Ejderha)

Mekan

(Dekorlar)

Nerede geçiyor? (Orman, Şato)

Senaryo

(Kodlar)

Ne konuşacaklar? Ne zaman gidecekler?

Karakterleri Konuşturmak

Konuşma Balonu Örneği

Çizgi romanlardaki gibi karakterlerimizin tepesinde baloncuklar çıkarabiliriz.

2 saniye boyunca "Merhaba!" de

Düşünmek için:

2 saniye boyunca "Hmm..." diye düşün

Mekan Değiştirme (Dekor)

Hikayemiz tek bir yerde geçmez. Karakterlerimiz seyahat etmeli!

Örnek: Ormandan Şatoya geçiş.

"Şato" dekoruna geç

Bunu genellikle bir olaydan sonra (örneğin kapıya tıklayınca) yaparız.

Büyülü Orman Yolu

Okuyucuyu Hikayeye Katmak

Soru Sorma Ekranı

Dijital hikayelerin en güzel yanı, okuyucuyla konuşabilmesidir.

Karakterimiz okuyucuya soru sorabilir:

"Adın ne?" diye sor ve bekle
"Memnun oldum" ve (cevap) de

Sahneleri Yönetmek: Haber Sal

Bir sahnede birden fazla karakter konuşuyorsa, sıralarını karıştırmamaları gerekir.

Bunun için "Haber Sal" (Broadcast) kullanırız.

1. Karakter konuşur -> "Sıra Sende" haberi salar -> 2. Karakter konuşur.

Görünmezlik Büyüsü

GÖSTER

Karakter sahnede görünür.

Göster

GİZLE

Karakter sahneden kaybolur.

Gizle

Örneğin: Orman sahnesindeki ayı, Şato sahnesinde GİZLENMELİDİR.

Proje: Kayıp Hazine

Sahne 1 (Giriş): Kaşif ormanda belirir. "Hazineyi bulmalıyım" der.

Sahne 2 (Mağara): Mağara dekoruna geçer. Kaşif "Çok karanlık" der.

Sahne 3 (Son): Sandık belirir (Göster). Kaşif "Buldum!" der.

Hazine Sandığı

HİKAYENİ YAZMAYA BAŞLA!

Gelecek Hafta: Projelerimizi Tamamlıyoruz

Hayal Gücün En Büyük Kodun!